Final Fantasy 16 heeft er veel voor. Evenals een terugkeer naar een meer traditionele fantasiewereld – de apocalyptische boyband -esthetiek van de vorige game onthouden – lijkt het spel een serieuzere toon te hebben, een wereld vol met politieke intriges en een kerncast van personages met grizzly -achtergrondverhalen, krachtig Motivaties en voldoende onwaarschijnlijke namen. Door te onthouden wat de serie geweldig maakte, zou de volgende blockbuster RPG van Square Enix de recente fouten van de serie kunnen rechtzetten.
Maar ondanks enkele manieren waarop het spel terugkeert naar de retro -wortels van Final Fantasy, is er één plek waar de game innovert: gevechten. In het begin van het leven van de game werd bevestigd dat Final Fantasy 16 geen turn-based gevechten zal bevatten-iets dat een nietje was in de games tot Final Fantasy 12. In plaats daarvan zal de actie zich meer richten op realtime, speler- Geregisseerde sequenties vergelijkbaar met iets waar een speler in kan vinden, laten we zeggen, Devil May Cry 5 .
Het verhaal, de toon en de wereld lijken allemaal heel veel donkerder voor FF16.
En dat ben niet alleen dat ik een naam uit een combo van de lucht haal om een punt te maken. Final Fantasy 16 heeft de talenten van de gevechtsregisseur van DMC5, Ryota Suzuki, gebruikt om de actie in dit spel te leiden. Nadat hij de gevecht een beetje heeft opgeknapt in Final Fantasy 15, en zich realiseren dat een bastaardhybride van realtime en turn-based niet echt is wat een nieuwe genummerde titel in de serie nodig heeft, heeft Final Fantasy 16 volledig toegewijd om de duiveltrigger te trekken En helemaal in op de opwinding. En daar kon ik niet gelukkiger over zijn.
Van wat we tot nu toe van het spel hebben gezien, zijn de opmerkelijke talenten van Suzuki goed gebruikt. De onderstaande video pronkt met beelden van Devil May Cry 5 gehouden tegen beelden van FF16 -hoofdrolspeler Clive in actie (afkomstig van de vroegste onthullingstrailer van de game). Je kunt Clive zelfs enkele vijanden in de beelden zien ‘jongleren’ – een van de belangrijkste gevechtstechnieken in de Devil May Cry -games. De YouTuber, P44/GPRS, is erin geslaagd te benadrukken welke bewegingen hadden kunnen ‘geïnspireerd’ van Devil May Cry 5, met name uit een soort main-personage Nero’s Moveset, en laat zien welke input ze waarschijnlijk in FF16 zijn.
Het is een educatief horloge en benadrukt echt hoe actiegerichte FF16 zal zijn. En dat is voordat we bij die overdreven, enorme oproepgevechten komen waar we toegewijde trailers over hebben gezien (ik denk dat ze zich meer zullen voelen als de grote setpieces van Bayonetta dan alles, met name DMC, maar we zullen zien).
De DMC5/FF16 -gevechtsvergelijking is echt verhelderend.
Dus waarom breng ik dit allemaal terug? Devil May Cry 5: Special Edition (lees; de beste versie van het spel met een volledig speelbare mysterieuze persoon) is nu beschikbaar op PS+, zonder extra kosten, voor iedereen met de premium of extra abonnementen. Dit is de PS5-geoptimaliseerde versie van de originele release en vertegenwoordigt het toppunt van stijlvolle actie in de serie tot nu toe, althans vanuit een technisch oogpunt. Het wordt allemaal gerealiseerd met het schijnbaar onbeperkte potentieel van de RE -motor. Als je een smakelijke demo wilt van hoe gevechten in FF16 zullen voelen, of iets om te pronken met de karbonades van je PS5 (de game heeft de volgende genfuncties zoals Ray Tracing Technology en verbeterde 3D-audio), je zou slechter kunnen doen dan deze essentiële actie controleren Game Out. Je kunt onze recensie van Devil May Cry 5 hier lezen.
Om deze inhoud te zien, kunt u targeting cookies inschakelen. Beheer cookie -instellingen
Gezien het feit dat Final Fantasy 16 wordt afgehandeld door dezelfde interne studio bij Square Enix die verantwoordelijk is voor de aarde-verbrijzelende populaire Final Fantasy 14 MMORPG (met producer Naoki Yoshida en regisseur Hiroshi Takai leidt ontwikkeling op de titel), de algemene consensus), de algemene consensus), de algemene consensus), de algemene consensus Over Final Fantasy 16 is dat het een goede zal zijn. Het team dat betrokken was bij Final Fantasy 15 split, tot op zekere hoogte: sommigen gingen verder met Forspoken – en we zullen zien hoe dat volgende week landt – terwijl anderen tot zwijgen werden gebracht in de Final Fantasy 7 Remake Mines. En je kunt de thumbprints van FF15 daar ergens in zien.
FF16 is echter een totaal ander beest. Het zal waarschijnlijk zo verschillend zijn als Final Fantasy 9 voelde, genesteld tussen FF8 en FF10 – en dat is precies wat we nodig hebben. De game vormt zich om een throwback te zijn dan een heel ander tijdperk van Final Fantasy-een zeer fantasie-ravotten, boordevol dreiging en boordevol actie. Als de game de landing stopt, zou dit de beste Final Fantasy-game met één speler kunnen zijn in jaren.