Eerlijke waarschuwing vooraf: deze walkthrough bevat spoilers voor het hoofdverhaal van Dragon’s Dogma 2!
Schakel targeting cookies in om deze inhoud te bekijken.Cookie-instellingen beherenStruggling to choose between Dragon’s Dogma 2 and Rise of the Ronin? Bekijk onze head-to-head reviewvideo hierBekijk op YouTube
Je bent aangekomen in Vernworth in Dragon’s Dogma 2 en Brant heeft je zijn trouw beloofd als de ware Arisen. Zodra je je in de stad hebt gevestigd, nodigt hij je uit om hem na het vallen van de avond te ontmoeten in de Stardrop Inn om je volgende stap te bespreken.
Brant stelt je drie opties voor: ga op monsterjacht in de wildernis om de liefde van het volk te verdienen (huh, ik vraag me af waar Capcom dat idee vandaan heeft), infiltreer in het paleis om erachter te komen wat de regent van plan is of infiltreer in de gevangenis om een gerespecteerde magistraat vrij te krijgen die ten onrechte gevangen zit omdat hij jouw zaak steunt.
Praat met Brant en je kunt kiezen uit drie missies waarmee de verhaallijn van Vernworth begint. | Afbeelding credit: NewHotGames / Capcom
Hoewel het spel dit in eerste instantie presenteert als een of-of-keuze, is het de moeite waard om te weten dat je uiteindelijk alle drie de missies kunt doen, omdat de andere twee beschikbaar zijn om te activeren tijdens elk toekomstig gesprek dat je met Brant hebt. Je moet echter wel een plek kiezen om te beginnen, en The Caged Magistrate is net zo’n goede quest als elke andere om mee te beginnen aan je langere avontuur om de troon op te eisen.
Dragon’s Dogma 2: De gekooide magistraat walkthrough
Accepteer de queeste van Brant en hij geeft je de Goal Key, evenals de verzekering dat zijn maat Otto (die toevallig de deurwachter bij het doel is) een medesympathisant is die de andere kant op zal kijken zodat je naar binnen kunt lopen.
Om bij het doel te komen, moet je het paleisterrein betreden. Dit deelgebied van Vernworth heeft een aantal vrij strenge regels, waaronder dat de Arisen er ’s nachts niet mogen zijn en pionnen er op geen enkel moment mogen zijn. Je pionnen zullen gewoon weigeren om je voorbij de poort te volgen, maar je moet er zelf voor zorgen dat je niet op het verkeerde moment van de dag wordt betrapt.
Ga naar de ronde toren aan de westkant van het paleisterrein en zeg Otto vriendelijk gedag voordat je afdaalt naar de kerkers. Eenmaal in het hoofdgedeelte van de gevangenis, onderzoek je de zijkamers om een dubbele Gaol Key op te pikken (je hebt het niet nodig voor deze queeste, maar het zal later van pas komen). Wanneer je klaar bent, is Magistraat Waldhar’s cel de eerste aan je rechterkant.
Eerlijke waarschuwing vooraf: deze walkthrough bevat spoilers voor het hoofdverhaal van Dragon’s Dogma 2!
Schakel targeting cookies in om deze inhoud te bekijken.Cookie-instellingen beherenStruggling to choose between Dragon’s Dogma 2 and Rise of the Ronin? Bekijk onze head-to-head reviewvideo hierBekijk op YouTube
Je bent aangekomen in Vernworth in Dragon’s Dogma 2 en Brant heeft je zijn trouw beloofd als de ware Arisen. Zodra je je in de stad hebt gevestigd, nodigt hij je uit om hem na het vallen van de avond te ontmoeten in de Stardrop Inn om je volgende stap te bespreken.
Brant stelt je drie opties voor: ga op monsterjacht in de wildernis om de liefde van het volk te verdienen (huh, ik vraag me af waar Capcom dat idee vandaan heeft), infiltreer in het paleis om erachter te komen wat de regent van plan is of infiltreer in de gevangenis om een gerespecteerde magistraat vrij te krijgen die ten onrechte gevangen zit omdat hij jouw zaak steunt.
Praat met Brant en je kunt kiezen uit drie missies waarmee de verhaallijn van Vernworth begint. | Afbeelding credit: NewHotGames / Capcom
Hoewel het spel dit in eerste instantie presenteert als een of-of-keuze, is het de moeite waard om te weten dat je uiteindelijk alle drie de missies kunt doen, omdat de andere twee beschikbaar zijn om te activeren tijdens elk toekomstig gesprek dat je met Brant hebt. Je moet echter wel een plek kiezen om te beginnen, en The Caged Magistrate is net zo’n goede quest als elke andere om mee te beginnen aan je langere avontuur om de troon op te eisen.
Dragon’s Dogma 2: De gekooide magistraat walkthrough
Accepteer de queeste van Brant en hij geeft je de Goal Key, evenals de verzekering dat zijn maat Otto (die toevallig de deurwachter bij het doel is) een medesympathisant is die de andere kant op zal kijken zodat je naar binnen kunt lopen.
Om bij het doel te komen, moet je het paleisterrein betreden. Dit deelgebied van Vernworth heeft een aantal vrij strenge regels, waaronder dat de Arisen er ’s nachts niet mogen zijn en pionnen er op geen enkel moment mogen zijn. Je pionnen zullen gewoon weigeren om je voorbij de poort te volgen, maar je moet er zelf voor zorgen dat je niet op het verkeerde moment van de dag wordt betrapt.
Ga naar de ronde toren aan de westkant van het paleisterrein en zeg Otto vriendelijk gedag voordat je afdaalt naar de kerkers. Eenmaal in het hoofdgedeelte van de gevangenis, onderzoek je de zijkamers om een dubbele Gaol Key op te pikken (je hebt het niet nodig voor deze queeste, maar het zal later van pas komen). Wanneer je klaar bent, is Magistraat Waldhar’s cel de eerste aan je rechterkant.
Otto is niet zo enthousiast over je als Brant, maar hij zal je niet in de weg staan. | Afbeelding credit: NewHotGames / Capcom
(Noot: De bewakers hier beneden zijn op zijn zachtst gezegd… temperamentvol. Ik dacht dat het waarschijnlijk het beste was om ze mij niet te laten zien en je kunt hun patrouillepatronen vanuit de deuropening observeren om een moment te vinden waarop je ongezien naar Waldhar’s cel kunt sluipen. Soms kwamen ze echter dichtbij en leken ze me te zien, maar reageerden ze niet. Andere keren kwamen ze van de andere kant van de gevangenis aangesneld om met me te vechten, alleen omdat ik in de kamer was. Het beste is om ze gewoon te ontwijken, maar ik raad aan om hier meteen na een herberg save te komen, voor het geval je in de problemen komt).
Gebruik de Gaol Key om de cel in te gaan en spreek met Waldhar. Het blijkt dat hij een aardige oude man is, maar een beetje een vreemde eend in de bijt, en hoewel hij al een tijdje weet hoe hij moet ontsnappen, wil hij dat niet doen tenzij hij ergens kan schuilen waar veel boeken zijn. Dit is duidelijk een probleem dat je geacht wordt op te lossen.
Waldhar zit vol vragen en nieuwsgierigheid, wat een groter obstakel blijkt te zijn om hem te redden dan je zou verwachten. | Afbeelding credit: NewHotGames / Capcom
Vermijd de verleiding om elk gebouw in Vernworth af te struinen op zoek naar een bibliotheek en doe wat elke vreemdeling in een stad in deze omstandigheden zou moeten doen: ga langs bij een plaatselijke vriend. Brant keert elke avond terug naar de Stardrop Inn voor het geval je met hem moet praten en je kunt eigenlijk niet verder komen in deze queeste totdat je zijn mening hebt over Waldhar’s ultimatum.
Brant kan geen goede locaties bedenken, maar hij kent iemand die dat wel kan: Kendrick, een wijze oude man die het armenhuis Gracious Hand beheert in de sloppenwijken net buiten de stadsmuren in het zuidoosten. Ga er zo snel mogelijk naartoe.
Kendrick zal pas met je over deze zaak praten als je eerst met Brant hebt gesproken, dus probeer niet vooruit te springen! | Afbeelding credit: NewHotGames / Capcom
Nadat je Kendrick goud of voedsel hebt gegeven om het armenhuis te bevoorraden, vertelt hij je over iets wat hem dwars zit. Een van de kinderen die hij onder zijn hoede heeft, Malcolm, wordt al een paar dagen vermist. De andere kinderen houden er hun mond over, maar Kendrick vermoedt dat ze wel eens openhartig zouden kunnen zijn tegen een vriendelijke vreemdeling.
Kendrick accepteert de kleinste donatie in ruil voor missiekritieke informatie, zelfs een enkele appel. Dus wees aardig. | Afbeelding credit: NewHotGames / Capcom
Eerlijke waarschuwing vooraf: deze walkthrough bevat spoilers voor het hoofdverhaal van Dragon’s Dogma 2!
Schakel targeting cookies in om deze inhoud te bekijken.Cookie-instellingen beherenStruggling to choose between Dragon’s Dogma 2 and Rise of the Ronin? Bekijk onze head-to-head reviewvideo hierBekijk op YouTube
Je bent aangekomen in Vernworth in Dragon’s Dogma 2 en Brant heeft je zijn trouw beloofd als de ware Arisen. Zodra je je in de stad hebt gevestigd, nodigt hij je uit om hem na het vallen van de avond te ontmoeten in de Stardrop Inn om je volgende stap te bespreken.
Brant stelt je drie opties voor: ga op monsterjacht in de wildernis om de liefde van het volk te verdienen (huh, ik vraag me af waar Capcom dat idee vandaan heeft), infiltreer in het paleis om erachter te komen wat de regent van plan is of infiltreer in de gevangenis om een gerespecteerde magistraat vrij te krijgen die ten onrechte gevangen zit omdat hij jouw zaak steunt.
Praat met Brant en je kunt kiezen uit drie missies waarmee de verhaallijn van Vernworth begint. | Afbeelding credit: NewHotGames / Capcom
Hoewel het spel dit in eerste instantie presenteert als een of-of-keuze, is het de moeite waard om te weten dat je uiteindelijk alle drie de missies kunt doen, omdat de andere twee beschikbaar zijn om te activeren tijdens elk toekomstig gesprek dat je met Brant hebt. Je moet echter wel een plek kiezen om te beginnen, en The Caged Magistrate is net zo’n goede quest als elke andere om mee te beginnen aan je langere avontuur om de troon op te eisen.
Dragon’s Dogma 2: De gekooide magistraat walkthrough
Accepteer de queeste van Brant en hij geeft je de Goal Key, evenals de verzekering dat zijn maat Otto (die toevallig de deurwachter bij het doel is) een medesympathisant is die de andere kant op zal kijken zodat je naar binnen kunt lopen.
Om bij het doel te komen, moet je het paleisterrein betreden. Dit deelgebied van Vernworth heeft een aantal vrij strenge regels, waaronder dat de Arisen er ’s nachts niet mogen zijn en pionnen er op geen enkel moment mogen zijn. Je pionnen zullen gewoon weigeren om je voorbij de poort te volgen, maar je moet er zelf voor zorgen dat je niet op het verkeerde moment van de dag wordt betrapt.
Ga naar de ronde toren aan de westkant van het paleisterrein en zeg Otto vriendelijk gedag voordat je afdaalt naar de kerkers. Eenmaal in het hoofdgedeelte van de gevangenis, onderzoek je de zijkamers om een dubbele Gaol Key op te pikken (je hebt het niet nodig voor deze queeste, maar het zal later van pas komen). Wanneer je klaar bent, is Magistraat Waldhar’s cel de eerste aan je rechterkant.
Otto is niet zo enthousiast over je als Brant, maar hij zal je niet in de weg staan. | Afbeelding credit: NewHotGames / Capcom
(Noot: De bewakers hier beneden zijn op zijn zachtst gezegd… temperamentvol. Ik dacht dat het waarschijnlijk het beste was om ze mij niet te laten zien en je kunt hun patrouillepatronen vanuit de deuropening observeren om een moment te vinden waarop je ongezien naar Waldhar’s cel kunt sluipen. Soms kwamen ze echter dichtbij en leken ze me te zien, maar reageerden ze niet. Andere keren kwamen ze van de andere kant van de gevangenis aangesneld om met me te vechten, alleen omdat ik in de kamer was. Het beste is om ze gewoon te ontwijken, maar ik raad aan om hier meteen na een herberg save te komen, voor het geval je in de problemen komt).
Gebruik de Gaol Key om de cel in te gaan en spreek met Waldhar. Het blijkt dat hij een aardige oude man is, maar een beetje een vreemde eend in de bijt, en hoewel hij al een tijdje weet hoe hij moet ontsnappen, wil hij dat niet doen tenzij hij ergens kan schuilen waar veel boeken zijn. Dit is duidelijk een probleem dat je geacht wordt op te lossen.
Waldhar zit vol vragen en nieuwsgierigheid, wat een groter obstakel blijkt te zijn om hem te redden dan je zou verwachten. | Afbeelding credit: NewHotGames / Capcom
Vermijd de verleiding om elk gebouw in Vernworth af te struinen op zoek naar een bibliotheek en doe wat elke vreemdeling in een stad in deze omstandigheden zou moeten doen: ga langs bij een plaatselijke vriend. Brant keert elke avond terug naar de Stardrop Inn voor het geval je met hem moet praten en je kunt eigenlijk niet verder komen in deze queeste totdat je zijn mening hebt over Waldhar’s ultimatum.