Iedereen houdt van een goede verwijzing naar het hele verhaal, en het lijkt erop dat de schrijvers van Dragon’s Dogma 2 geen uitzondering zijn! De side-quest The Beggar’s Tale, beschikbaar vanaf het moment dat je de stad Vernworth begint te verkennen, laat je Arisen hun beste Sherlock Holmes-imitatie geven (plus een groep pionnen als gewillige Watsons, natuurlijk) terwijl ze onderzoeken hoe een straatartiest die op zoek is naar fooien in de Merchant’s Quarter op de een of andere manier altijd heel veel contant geld heeft.
Er zijn een paar stappen voor deze zoektocht en aan het einde kun je een keuze maken die leidt tot verschillende verhaaluitkomsten en verschillende beloningen. Lees dus snel verder voor onze volledige uitleg van de The Beggar’s Tale quest in Dragon’s Dogma 2. Gewaarschuwd voor spoilers, natuurlijk.
Schakel cookies in om deze inhoud te bekijken.Cookie-instellingen beherenHeb je moeite met kiezen tussen Dragon’s Dogma 2 en Rise of the Ronin? Bekijk hier onze video met onze head-to-head reviewWatch op YouTube
The Beggar’s Tale-zoektocht walkthrough
The Beggar’s Tale side-quest begint in de koopmanswijk van Vernworth, op het plein met de drakenfontein in het midden. Overdag staat een man genaamd Albert onder het standbeeld van de fontein verhalen te vertellen in ruil voor fooien.
Observeer Albert terwijl hij optreedt op het plein in de koopmanswijk en geef hem een fooi om de zoektocht te beginnen. | Afbeelding credit: NewHotGames / Capcom
De meeste mensen op het plein schijnen hem vervelend te vinden, aangezien zijn verhalen nogal saai zijn en altijd eindigen met het ophemelen van de deugden van House Berkeley. Als je met hem praat en hem de 100G fooi geeft die hij vraagt, zal een bebrilde omstander genaamd Benton je in de kraag vatten en roddelen dat Albert altijd veel geld lijkt te hebben voor iemand die zo weinig fooi geeft. Hij wil graag dat iemand Albert in de gaten houdt om meer te weten te komen; dit voegt de zoektocht toe aan je logboek.
Houd je aan het minimum aan stealth zodat Albert geen argwaan krijgt dat je hem volgt. | Afbeelding credit: NewHotGames / Capcom
Doe wat Benton voorstelt en volg Albert. Dit houdt in dat je op het plein rondhangt en naar hem luistert tot hij in de game laat in de middag zijn post verlaat en zich een weg baant door Vernworths Common Quarter richting de sloppenwijken. Je moet in dit gedeelte een beetje sluipend te werk gaan, want Albert reageerde elke keer als ik achter hem aan rende terwijl ik in een directe gezichtslijn stond. Toen ik echter vertraagde tot een wandeltempo en alleen versnelde om hem in te halen als hij een hoek omging, zag hij me niet meer en ging hij door naar zijn bestemming.
Iedereen houdt van een goede verwijzing naar het hele verhaal, en het lijkt erop dat de schrijvers van Dragon’s Dogma 2 geen uitzondering zijn! De side-quest The Beggar’s Tale, beschikbaar vanaf het moment dat je de stad Vernworth begint te verkennen, laat je Arisen hun beste Sherlock Holmes-imitatie geven (plus een groep pionnen als gewillige Watsons, natuurlijk) terwijl ze onderzoeken hoe een straatartiest die op zoek is naar fooien in de Merchant’s Quarter op de een of andere manier altijd heel veel contant geld heeft.
Er zijn een paar stappen voor deze zoektocht en aan het einde kun je een keuze maken die leidt tot verschillende verhaaluitkomsten en verschillende beloningen. Lees dus snel verder voor onze volledige uitleg van de The Beggar’s Tale quest in Dragon’s Dogma 2. Gewaarschuwd voor spoilers, natuurlijk.
Schakel cookies in om deze inhoud te bekijken.Cookie-instellingen beherenHeb je moeite met kiezen tussen Dragon’s Dogma 2 en Rise of the Ronin? Bekijk hier onze video met onze head-to-head reviewWatch op YouTube
The Beggar’s Tale-zoektocht walkthrough
The Beggar’s Tale side-quest begint in de koopmanswijk van Vernworth, op het plein met de drakenfontein in het midden. Overdag staat een man genaamd Albert onder het standbeeld van de fontein verhalen te vertellen in ruil voor fooien.
Observeer Albert terwijl hij optreedt op het plein in de koopmanswijk en geef hem een fooi om de zoektocht te beginnen. | Afbeelding credit: NewHotGames / Capcom
De meeste mensen op het plein schijnen hem vervelend te vinden, aangezien zijn verhalen nogal saai zijn en altijd eindigen met het ophemelen van de deugden van House Berkeley. Als je met hem praat en hem de 100G fooi geeft die hij vraagt, zal een bebrilde omstander genaamd Benton je in de kraag vatten en roddelen dat Albert altijd veel geld lijkt te hebben voor iemand die zo weinig fooi geeft. Hij wil graag dat iemand Albert in de gaten houdt om meer te weten te komen; dit voegt de zoektocht toe aan je logboek.
Houd je aan het minimum aan stealth zodat Albert geen argwaan krijgt dat je hem volgt. | Afbeelding credit: NewHotGames / Capcom
Doe wat Benton voorstelt en volg Albert. Dit houdt in dat je op het plein rondhangt en naar hem luistert tot hij in de game laat in de middag zijn post verlaat en zich een weg baant door Vernworths Common Quarter richting de sloppenwijken. Je moet in dit gedeelte een beetje sluipend te werk gaan, want Albert reageerde elke keer als ik achter hem aan rende terwijl ik in een directe gezichtslijn stond. Toen ik echter vertraagde tot een wandeltempo en alleen versnelde om hem in te halen als hij een hoek omging, zag hij me niet meer en ging hij door naar zijn bestemming.
De volgende locatie van Albert is Walter’s Tavern in de sloppenwijken, maar probeer hem nog niet te confronteren. | Afbeelding credit: NewHotGames / Capcom
Zijn volgende bestemming is Walter’s Tavern in de sloppenwijken net buiten de stadsmuren. Hij zal een beestachtige vrouw genaamd Celina kort begroeten als zijn lieftallige vrouw voordat hij naar de bar loopt, waar je een praatje met hem kunt maken – maar hij wil niet lastig gevallen worden. Daag hem in dit stadium niet uit; houd in plaats daarvan een discrete afstand en breng wat tijd door met drinken, kletsen met de andere gasten of gewoon op de loer liggen. (Wees voorzichtig met het gebruik van de optie om de tijd over te slaan aan de bar, want Albert zal uiteindelijk weggaan en je zult een andere dag terug moeten komen als je het spoor kwijtraakt).
Als de zon onder begint te gaan, zal Albert uitroepen dat Hilda hem gaat vermoorden als hij niet snel thuiskomt. Hij zal dan wegrennen; ik vond dat hij deze keer niet zo bezorgd was dat hij gevolgd werd, dus steek je lantaarn aan en ren achter hem aan om hem in het zicht te houden.
Albert keert terug naar het doolhof van straten binnen de stadsmuren en gaat uiteindelijk dit huis binnen.
Alberts huis is hier gemarkeerd met de “I” waypoint marker op de kaart. | Afbeelding credit: NewHotGames / Capcom
Je hoeft niet na te denken over hoe je het huis binnenkomt. Negeer het balkon boven, dat frustrerend genoeg net buiten springbereik is, en wacht in plaats daarvan gewoon een paar tellen. Goed! Oh, maar Albert is net zo magisch verdwenen. Niet zo goed!
Je kunt echter de bundel kleren onderzoeken die op het bed is achtergelaten om achter de truc te komen (die je misschien al had geraden, vooral als je ooit het verhaaltje “De man met de gedraaide lip” van Sir Arthur Conan Doyle hebt gelezen). Het blijkt dat onze Albert een rijke vent is die zijn plezier haalt uit het doen alsof hij een bedelaar is!
Binnen is Alberts huis duidelijk ongebruikt, op een stapel kleren op het lege bed na. | Afbeelding credit: NewHotGames / Capcom
Je Arisen zal dan twee mogelijke acties aangeven. Er is geen optie om terug te gaan naar Benton, de man die je de zoektocht in de eerste plaats gaf, maar je krijgt twee keuzes over wie je moet informeren over Albert’s dubbelleven: Hilda of Celina.
Wie moet je informeren over Albert’s dubbelleven?
Nadat je de Beggar’s Garb hebt opgehaald, zijn er twee locaties gemarkeerd op je kaart. Dit zijn de twee mensen die je kunt informeren over Alberts dubbelleven, maar je kunt de kleren maar aan één van hen geven.