HomePcFinal Fantasy 16 zou net zo geweldig kunnen zijn als de Golden...

Final Fantasy 16 zou net zo geweldig kunnen zijn als de Golden Era FF -spellen – als het de fouten van de moderne tijd oplost

Voor een stuk van vijf jaar aan het begin van Millennium bracht de serie Final Fantasy een ongekende reeks onbetwistbare JRPG-knallers uit. Vier games op rij – Final Fantasy 7 tot Final Fantasy 10 – elk zijn eigen bevatte avontuur met een op maat gemaakte wereld van een bepaalde esthetiek en visie. Het verenigen van ze allemaal was de pure bombast van hun producties, enorme schijfomvattende epics gevuld met bloedingsrandafbeeldingen en vegende verhalen.

Het waren echte evenementengames, iets waar je naar het huis van een vriend zou gaan, gewoon om de openingsfilmpjes van te kijken. Tegenwoordig is een mainline Final Fantasy echter een evenement op alle verkeerde manieren: een overbelaste en overdreven affaire die veel te lang doorgaat en gewoon iedereen moe en chagrijnig achterlaat. De aankomende Final Fantasy 16 is perfect klaar om dat allemaal op te lossen.

Het is lang geleden dat we een Final Fantasy -game hebben gehad met een toon als deze.

In hun Gouden Eeuw waren Final Fantasy Games gestructureerd als wegfilms-Grand Odysseys waar een hechte band van personages over de hele wereld reizen. Dit diende als een geweldig raamwerk voor hun verhalen, waardoor een echt dwingend evenwicht mogelijk was tussen gevechtsgerichte grotten en steden met verhalen. Geen van beide elementen heeft ooit zijn welkom overgedragen, en de natuurlijke pull naar het volgende grote deel van het vertellen van verhalen maakte deze gigantische games iets waar je snel doorheen zou spelen – de personages en hun motivaties dwalen nooit te ver van je geest af.

Final Fantasy 10 was misschien wel het toppunt hiervan; Een formule geperfectioneerd over drie eerdere games versterkt door ongetwijfeld de belangrijkste technologieverschuiving tussen consolgeneraties. FF10 is de ware wegfilm van de franchise – een lineaire wandeling van punt A tot punt B door een schitterend scala aan omgevingen, met een strakke focus op de personages in het hart. De pretentie in de cinema die was belemmerd door stomme, expressieloze polygonen werden uiteindelijk gerealiseerd door de overgang naar 3D-omgevingen, volledige stemwerken en bewegingsopvang. Het was niet de eerste game die deze dingen bevatte, maar het deed het allemaal met zoveel vertrouwen, technische schittering en regie -visie dat het nog steeds blijft als een mijlpaal van reguliere videogame -verhalen.

"" Zal Shiva de brutale vinger snap die ze had in FFX? Het is twijfelachtig.

Natuurlijk is dit soort dingen al tientallen jaren de norm voor grote budgetvideospellen. We zijn veel verder gegaan dan anime melodrama, en prestaties vangen kunnen nu zoiets echt en alledaags maken als Nathan Drake die zijn vrouw negeert tijdens het diner. Het is alweer een tijdje geleden dat Final Fantasy alleen op puur filmisch spektakel kon vertrouwen als de bepalende eigenschap. De bloat van budgetten en productiecycli die meer dan 20 jaar geleden begonnen, toen Final Fantasy 7 zichzelf op de markt bracht als een blockbuster sci-fi extravaganza heeft al het punt bereikt volledig onhoudbaar. Een franchise die vroeger om de 18 maanden een hoofdinvoer kon uitbrengen, worstelt nu met één decennium. We kregen alleen een Final Fantasy 15 toen ze het nummer op een spin-off sloegen die al zes jaar in ontwikkeling was geweest via twee directeuren en twee consolegeneraties.

Om deze inhoud te zien, kunt u targeting cookies inschakelen. Beheer cookie -instellingen

Toen het eindelijk werd uitgebracht, deed het dit vergezeld van een film-lengte film, een anime-serie en een aangepaste Audi-conceptauto. Het soort geld en spreidingsschot creatieve visie die betrokken is bij de decennia lange geschiedenis van FF15 is bijna onmogelijk te begrijpen. De game presenteerde zich als een roadtrip met de jongens, maar het voelde uiteindelijk als de kortste reis in de geschiedenis van de serie.

Door een echte open wereld te omarmen, werd de game gedwongen om zijn geografie eerlijk te vertegenwoordigen-het kon geen schaalgevoel overbrengen door reizen buiten het scherm te impliceren via scènestransities en wereldkaarten. Door spelers in een grote cirkel tussen dezelfde locaties te laten rijden, zinloze zij-quests op te pakken, werd elk gevoel van urgentie voor het verhaal volledig leeggelopen. Het was pas in de sluitingstijden, waar het de open weg verliet voor een lineaire reis, dat het verhaal in staat was om de reguliere dramatische en emotionele hoogtepunten van de franchise te raken.

"" Kan Clive waarmaken, eh, Tidus? (Ja).

Een open wereld is wat mensen beweren dat ze van een Final Fantasy willen sinds die eerste glimp van de brede uitgestrektheid van de kalme landen in FF10. Square Enix deed het eindelijk, en ondanks de vele sterke punten van de game (benzinestations in een fantasiewereld is echt een topfeni), is het duidelijk dat een ontwerp als dit gewoon niet bevorderlijk is voor het soort structuur dat een geweldige finale maakt Fantasie -avontuur.

Het absolute best-case scenario is dat Final Fantasy 16 een meestal lineair 30-uur lang actiegame is. Een echt solide gebeurtenis met een unieke toon en goed uitgevoerde visie die een op zichzelf staand verhaal goed vertelt. Het moet bewijzen dat Final Fantasy niet langer het absolute grootste ding op de planeet hoeft te zijn. Het moet bewijzen dat er een mogelijkheid is voor deze franchise die nog eens 10 jaar wachten op ondoorgrondelijke bedrijfspolitiek om nog een gigantische kruismedia-puinhoop te produceren. Het moet bewijzen dat er een acceptabele basislijn van trouw is, dat mensen liever meer dan één visie zien gerealiseerd met dezelfde technologie.

De serie moet accepteren dat het eindelijk de oneindige achtervolging kan stoppen, om te vertragen en het leger van creatieven achter de schermen daadwerkelijk enkele verhalen te laten vertellen, in plaats van ze constant in pasta te slijpen om de wapenwedloop van grotere werelden en tracierstralen te behouden .

"" Er komt een storm aan.

Er is alle mogelijkheid dat dit een echt keerpunt kan zijn. Volgens alle accounts is 16 de eerste Mainline Final Fantasy die niet wordt geplaagd door reboots, regisseurwijzigingen en generaties overgeslagen sinds Final Fantasy 11 – een game die 20 jaar geleden werd uitgebracht.

De producenten hebben verklaard dat de game geen echte open wereld zal zijn, en erkennen dat dit nog een decennium zou toevoegen aan de ontwikkelingstijd. Dit heeft natuurlijk het soort gamers van streek gemaakt die nu verwachten dat elke game 300 uur rond een gigantisch leeg veld loopt, maar het vulde me met echte hoop. De ontwikkelaars hebben verklaard dat de game alleen spelers een beperkt aantal koninkrijken in de wereld zullen bezoeken, bijna alsof ze een opzettelijk verhaal vertellen via een lineaire reis. Het soort dingen waar deze games over waren.

Als FF16 echt zo klein en beperkt is als het lijkt te zijn – als het echt een opzettelijke creatieve visie heeft die het binnen een standaard menselijke levensduur heeft vrijgegeven – zou het het grootste kunnen zijn dat deze serie generaties lang kan gebeuren.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Dit is geen baan, het is een levensstijl, een manier om geld te verdienen en tegelijkertijd een hobby. Sebastian heeft zijn eigen sectie op de site - "Nieuws", waar hij onze lezers vertelt over recente gebeurtenissen. De man wijdde zich aan het spelleven en leerde de belangrijkste en interessantste dingen voor een blog te benadrukken.
RELATED ARTICLES