Het voelt al als een tijdperk sinds het Summer Game Fest het gordijn terugdeed voor een slanke selectie van aankomende game -releases om de Pistons op ieders hype -motoren weer te laten pompen. Van de onthullingen viel Nightingale zeker op dankzij de belofte om het overlevingsgenre naar een meer fantastische setting te brengen. Maar een interessante esthetiek kan je alleen tot nu toe brengen – wat zal Nightingale precies onderscheiden van andere Titanen in de scène?
Om erachter te komen dat we hebben gesproken met Aaryn Flynn, CEO van Inflexion Games en voormalig BioWare General Manager, om tot op de bodem te komen wat Nightingale speciaal maakt. We raken aan unieke functies die niet worden gevonden in andere overlevingstitels, het assortiment PVE -ontmoetingen in het spel en hoe de studio van plan is spelers weg te slepen van hun concurrenten.
Bekijk hier de World Premiere Trailer voor Nightignale.
newhotgames: Je brengt het overlevingsgenre naar een meer fantastische plek dan veel van je collega’s. Welk uniek verkoopargument biedt dat afgezien van een nette esthetiek?
Flynn: Ik denk dat het Realm Card -systeem onze grootste innovatie is; Dit idee dat de speler keuzevrijheid heeft over de ruimtes waar ze naartoe gaan. Survival Crafting -games zijn echt cool omdat ze procedureel een grote mooie ruimte voor je genereren, en dan zaaien ze dat met avonturen, middelen en interacties voor jou in het spel. Maar wat we kunnen doen is dat we spelers een ruimte laten verkennen en vervolgens met het Realm Card -systeem kunnen spelen, en controleren en beïnvloeden naar welke ruimte ze naartoe gaan.
En dus in plaats van te zeggen: “Ik ga naar een ander soort bos of een grot”, geven we je veel kansen om het biome en de middelen en de wezens en de wezens te beheersen die je gaat tegenkomen en zo . Ik denk dat dat een erg leuke manier wordt voor spelers om meer keuzevrijheid te hebben in het overlevingsgenre.
newhotgames: Dus ze hebben het gevoel dat ze die controle over de ervaring hebben?
flynn: zeker meer controle. En dan willen we die rijkskaarten in de loop van de tijd verrijken met meer rijken, meer biomen en meer interacties.
newhotgames: dus je hebt aangetoond dat een aspect waar spelers mee te maken hebben, zijn aanvallen op hun bases en huizen waaraan ze werken binnen deze rijken. Is dat centraal in de algehele gameplay -lus in Nightingale, of is het af en toe zeldzaamheid waar spelers naar moeten letten?
flynn: Het is niet het proefschrift. Dus als je je basis bouwt, willen we niet dat de speler die taak nummer één denkt is: “Ik moet alles doen wat ik kan om dit ding te verdedigen”, toch? Dus, bijvoorbeeld, wanneer u zich uitmeldt bij uw rijk, als er geen andere spelers die u hebt uitgenodigd, er is, is alles bevroren. Dus de tijd tikt niet voor u in uw login.
Je zult de beste manier moeten vinden om de verschillende geesten en monsters uit te schakelen die Nightingale bevolken.
Zeker, wezens komen langs en ze kunnen je basis aanvallen. Maar het is niet onze bedoeling om basisverdediging de fundamentele focus te maken. Terwijl je steeds hardere rijken ingaat – als je besluit om je basis in die hardere rijken te bouwen – is het waarschijnlijker dat je wordt aangevallen, maar dat is een keuze die je maakt. Dat is iets waar je misschien besluit mee te doen, omdat je in een rijk wilt zijn dat betere bronnen en betere beloningen biedt, maar je kunt je basis bouwen overal waar je maar wilt.
newhotgames: Dus als je wilt, kun je naar buiten gaan en een winkel inzetten in gevaarlijke rijken voor een hub in de buurt van waardevollere bronnen?
flynn: ja, en daar geniet je misschien van! “Kom op, breng het op!” Of je zou misschien zeggen: “Nee, ik wil de stress niet, heel erg bedankt”.
newhotgames: Dus dan kunnen mensen een soort vooruitgang boeken in het spel zonder dat ze moeten pushen om een basis te vestigen in die meer gevaarlijke rijken?
flynn: ja, absoluut.
Het bouwen van een thuisbasis, zoals typerend is voor het genre, is een cruciaal onderdeel van Nightingale.
newhotgames: dus je hebt de meer gigantische monsters zoals Front en Centre gehad sinds de game is aangekondigd. Kun je me meenemen hoe het soort inclusie van de gigantische beesten verschilt van typische PVE -gevechten en welke unieke beloningen en kansen voortkomen uit het jagen.
Flynn: Ja, dus alle grotere wezens die je ziet, ze hebben unieke krachten, unieke vaardigheden. Het is ook onze hoop dat we voor al die interacties een niet-gevechtsalternatief aanbieden, dus je hoeft niet gewoon naar binnen te gaan en je wapens te schieten. Ik denk dat we heel blij zullen zijn als al die wezens een andere reeks opties hebben die je kunt proberen.
Verschillende benaderingen kunnen leiden tot verschillende resultaten, waardoor de keuze voor spelers echt wordt gegalvaniseerd, maar tegelijkertijd willen we ervoor zorgen dat als het gaat om die grote wezens, spelers dat vermogen krijgen om te beslissen. Wil ik echt tegen dit ding vechten? Of misschien kan ik ermee onderhandelen, of misschien kan ik in plaats daarvan iets doen dat het nodig heeft, dus ik hoef het niet te doden.
Maar dan, zoals je zegt, zullen sommige van deze gigantische wezens Quest Gates zijn, het zullen belangrijke stappen zijn om door te gaan om een zoektocht op te lossen, ze hebben hun eigen interessante, unieke beloningen wanneer je met hen communiceert. Dat wordt een deel van de puzzel om vooruit te blijven in het spel.
Als je wezens zien, noemen we de gebonden, je hoeft er niet per se te vechten. Je hebt misschien een zoektocht die zegt: “Je hebt dit ding van dat wezen nodig”. Dus je zou kunnen gaan zoeken waar het hol is en zoiets vinden, in tegenstelling tot het gewoon afslachten.
newhotgames: was dat als een centraal ding dat je vanaf het begin wilde doen? Zoveel games zijn gevecht en moord.
Flynn: absoluut. Vanaf de zeer vroege dagen hebben we onszelf beloofd dat we-zoveel mogelijk-we zullen niet-gevechtskeuzes en niet-gevechtspaden hebben door de verschillende progressiepoorten en zo. We wilden dat idee gewoon respecteren.
newhotgames: Kun je de hele game doornemen zonder iets te doden?
Flynn: nee, je moet dingen doden. Ik bedoel, je kunt duidelijk sommige van deze wezens vermijden, je kunt eromheen rennen, of zoiets. Maar nogmaals, ik denk niet dat we iets hebben dat declaratief is strijdlustig. Ik denk niet dat er een programmatische poort is die zegt dat je niet vooruitgang kunt boeken zonder iets te doden. Ik bedoel, ik denk aan de rijkskaarten, je kunt rijkskaarten maken zonder dingen te doden – tenminste degenen die ik ken. Dus misschien is het mogelijk. Het is misschien heel moeilijk.
Misschien is het vriendelijk?
newhotgames: Dus hoe zou je het typische progressiepad beschrijven dat de speler zou ervaren? Zoals, is het gewoon een geval van het geleidelijk uitbreiden en verbeteren van uw huis en apparatuur? Zoals andere dingen over overleven? Of is er een meer lineair pad?
Flynn: nee, ik vind het behoorlijk geleidelijk. Je bouwt het in de loop van de tijd op met bepaalde doelen, bepaalde missies of interacties geven je nieuwe bouwmogelijkheden en nieuwe upgrades. Er zullen een aantal questlijnen zijn die meer stapsgewijze functies bieden, maar ik denk dat het over het algemeen behoorlijk geleidelijk is.
newhotgames: Praat me dus door het basisconstructie -aspect. Het lijkt erop dat het belangrijker is dan een plek om je buit af te zetten. Hoe is het bouwen van een huis in Nightingale anders dan andere spellen?
Flynn: Ons landgoed is, net als veel andere games, bedoeld als zeer aangepast aan u. Het is een uitdrukking van je creativiteit. Hier bewaart u veel van uw materialen en middelen. Dus als je wilt dat het er op een bepaalde manier uitziet, geven we je de stukken die je kunt gebruiken om creatief te zijn. Een ander ding dat ik denk dat we echt ondersteunen en aanmoedigen, zijn spelers die samenkomen om dorpen te bouwen. Dus die gelegenheid voor spelers om samen te vloeien en vervolgens en vervolgens op te splitsen, is iets dat we waarderen.
newhotgames: Uiteraard zijn er veel grote slagmensen in deze ruimte, er zijn veel spelers die al zo zijn, een beetje vrij toegewijd aan andere games. Wat denk je dat je hebt dat in fans zal slepen die zijn ingebed in andere gemeenschappen? Of streef je naar mensen die dit soort spel nog nooit hebben gespeeld?
Flynn: Ik hoop dat het wereldbouw hen binnentreedt, om hen een rijk nieuw universum te geven, van personages en verhalen en wezens en interacties en geschiedenissen. Hopelijk trekken we mensen daarmee in. En dan denk ik dat van daaruit de gameplay van moment-tot-moment survival-crafting best leuk is.
Weet je, we willen niet het meest realistische overlevingsspel zijn dat er is. Dus we zijn gewoon bedoeld om het milieu je interessante uitdagingen te geven, we hebben wat karakterbeheer en hebben daar een paar RPG -elementen in gelegd om je een keuze te geven en je wat aanpassing te geven. Maar ik hoop dat het fundamenteel het wereldbouw is dat mensen binnenhaalt.
Nightingale is ingesteld om via stoom op pc in Q4 2022 op pc vrij te geven. Als het klinkt als iets dat je leuk zou vinden, kun je het nu wensen!