EA Vancouver heeft de stand-up herwerkt om het meer pop te geven in UFC 4.
De UFC-games zijn altijd goed geweest, maar het gevoel van brute kracht ontbrak altijd in de standup-game – de draaiing van de heupen die overgaat in een uitgestrekte vuist die tegen het kaakbeen slaat, is niet eenvoudig te vangen in een sim. Gelukkig zijn de animaties en de onderliggende systemen voor dit vervolg herwerkt om die handen meer gewicht te geven.
“Een van de grootste dingen die we hebben veranderd met betrekking tot stand-up, is eigenlijk een wijziging van het hele controleschema”, legde creatief directeur Brian Hayes uit in ons interview. “Dus we hebben nu dynamische opvallende inputs.”
De meeste van de core moveset blijft hetzelfde – je jab, cross, hooks, leg kicks, enz. – maar nu is het voor de meer geavanceerde moves niet meer nodig om finger Twister te spelen om uit te voeren.
“De dynamische opvallende inputs introduceren in feite een tap-versus-hold-mechaniek”, zei Hayes. “Met de mechaniek van tikken versus vasthouden hebben we de gevallen in ons spel waarin je vijf en zes knoppen tegelijk ingedrukt moet houden om slechts één slag uit te voeren, verminderd of helemaal geëlimineerd. En dat was natuurlijk erg ingewikkeld, alleen ergonomisch. Het was als: ‘Laat me hopen dat ik deze waarschuwing goed krijg’, want als je een van de knoppen verkeerd bedient, krijg je iets dat je niet van plan was. ”
Dat is echter niet het enige dat van invloed zal zijn op de opvallende game in UFC 4.
“Terwijl we probeerden dit op te lossen, hebben we ook het animatiesysteem geüpdatet, zodat er eigenlijk minder inputlatentie is dan bij eerdere games”, vervolgde Hayes. “Dus elke aanval in het spel reageert één of twee frames sneller dan vroeger, omdat we moesten wachten om te zien: ‘Wacht, hoeveel knoppen houd je ingedrukt?’ Om er zeker van te zijn dat we het probeerden om je de staking te geven waarnaar je op zoek was.
“Nu hebben we het systeem waarbij de initiatie van een aanval onmiddellijk begint, maar als we eenmaal hebben vastgesteld dat je vasthoudt en niet tikt, gaan we naar de juiste animatie om te voltooien wat je vroeg. Dus de stakingen reageren eigenlijk beter vanuit een animatieperspectief, maar ergonomisch gezien, minder uitdagend voor de handen van de controller. “
Bovenop deze aanpassingen is er ook een nieuw competentiesysteem waarbij bepaalde soorten brood en boter verschillende vaardigheidsniveaus hebben.
“Als je een rechte stoot of beentrap van niveau één bent, ziet het er technisch gezien uitgedaagd uit, laten we zeggen,” zei Hayes. “Maar als je level vijf bent, begint het te verschijnen met een echte klik, en een mooie draai van de heupen, enz. Dus voegde een aantal van dat soort elementen toe om het opvallende spel ook uit te breiden. Maar het grootste verschil is vooral dat de bedieningselementen zijn aangepast om het gooien van verschillende aanvallen een beetje minder ergonomisch uitdagend te maken, en alles zou ook een beetje meer responsief moeten zijn. “